20周年の直前に、くすぐりVRについて講演してみた

 おかげ様で、当サイトは20周年を迎える事ができました。
 これまで作品を投稿して頂いた方、情報をお寄せいただいた方、感想を送って頂いた方、クラブ室の作品を購入して頂いた方、動画にコメントして頂いた方、動画を宣伝して頂いた方、ありがとうございました。
 当サイトが10周年を迎えた10年前と、20周年を迎えた現在の、当サイトの周辺の状況を比較してみますと、テレビアニメにくすぐりシーンが登場する頻度が増え、同人系ダウンロードショップにも「くすぐり」というジャンルができるなど、日本における「くすぐり」が着実に文化としての地位を高めている事が伺えます。
 また、最近では3DCGアニメーション制作ツールであるMMDで作られたくすぐり動画がその数を増やしており、MMD動画のジャンルとしては、ダンスPV、ドラマに続いて、くすぐりが一大ジャンルとしての地位を築きつつあるようです。
 また、世の中では2013年からVR技術に対する関心が高まり、VR技術を使ってMMDモデルと何かする事が流行っていた事から、当サイトでも2013年末頃から、MMDモデルをくすぐる事ができるVR体験ツールMikuMikuTickleを開発しています。

 現在、人間がくすぐられて笑う理由としては「身体の重要部位に対する攻撃から速やかに身を守ると同時に、攻撃してきた相手と戦うのに必要な酸素を早急に確保する為」であるというのが世間一般で最も有力な説ではないかと思うのですが、2015年2月21日に地上波で放送されたテレビアニメ「プリパラ」33話は、「人がくすぐられて笑うのは、友達を作る為である」という、従来説とは全く異なる新説を主張する内容となっていました。
 また、プリパラというVR空間のような場所における、主人公真中らぁらの33話での発言は、VR空間でキャラクターがくすぐられても笑わない事による強い違和感や、キャラクターがくすぐられて笑う事の重要性を示すものでありました。

 近年の日本のVR開発者は、毎年10月末になると、東京のお台場にある施設の一室に集まり、自分たちの行った開発の内容や、VRについて考えている事などを、大勢の人の前で発表したりしているのですが、私は昨年まで、その場での発表を控えていました。
 しかしながら、「プリパラ」33話が放送されてから2年以上経過した現在も、キャラクターがくすぐりに反応するVRゲームが少ない為、「プリパラ」33話の示す重要な知見を多くのVR開発者に知ってもらわなければという使命感などから、2017年10月28日に行われたJapanVRFest開発者会議にて、VR空間でキャラクターがくすぐりに反応する事の重要性などについて講演してみました。
 その時に使用した資料(PDF)が、こちらになります。

VR空間のような場所での或る小学生の発言に関する一考察
(2017 JapanVR Fest開発者会 登壇資料)

 これをきっかけに、今後キャラクターがくすぐりに反応してくれるVRゲーム等が増えていく事を期待したいと思います。

 一方、当サイトの他の主成分である「おもらし」や「オシッコ我慢」に関しましては、2015年にMMDを使った新たな試みとして、キャラクターがオシッコを我慢する動画を作ったりしてみました。
 また、世の中では従来人間が行っていた作業がAIによって次々と自動化されているようなので、当サイトとしても、AIなどはまだ使っていないものの、小説が入力パラメータから自動で生成される仕組みの検討などを行っており、試作品を喫茶室に掲載したりしています。

 そんなわけで、今後も日本のおもらし文化・くすぐり文化の発展に少しでも貢献(?)できるようがんばっていきたいと思いますので、よろしくお願いします。

(2017/11/3)

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